Designer narrative et de niveaux
Bienvenue dans mon portfolio! ☆
Je suis actuellement une game designer junior et étudiante de troisième année à l'UQAT en conception de jeux vidéo. Je suis passionnée par le design narratif, la création d'univers et la conception de niveaux. Sur ce site, vous y trouverez un aperçu de mes réalisations, qu'il s'agisse de jeux de plateformes, d'expériences narratives immersives ou d'autres prototypes créatifs.Bonne visite!
Voici un petit aperçu de mon aventure dans la conception de jeux vidéo!Je suis étudiante en troisième année dans la conception de jeux vidéo à l'UQAT au campus de Montréal. Je termine actuellement mon baccalauréat, que je devrais obtenir en août 2026, en me concentrant sur deux aspects qui m'allument: le design narratif et la conception de niveaux. Mes études et les différents projets auxquels j'ai participé m'ont également permis d'explorer et de développer une variété de compétences complémentaires à la conception de jeux.J'ai obtenu mon DEC en Sciences humaines au Cégep Marie-Victorin en 2016, mais j'ai par la suite changé de domaine afin de poursuivre ma vraie passion: les jeux vidéo.J'ai également de l'expérience en design graphique, que j'ai acquise lors de mes études au Collège de Maisonneuve en 2020. J'ai aussi eu l'occasion de travailler sur quelques mandats professionnels, notamment la création de couvertures de livres et de logos.
Sur les jeux vidéo
J’ai toujours eu un faible pour les histoires fantastiques et leurs univers créatifs. J’étais bien-sûr une de ces enfants qui lisaient tous les choix possibles dans les livres Dont vous êtes le héros.Mon genre de jeux vidéo préféré est le RPG, une passion qui me vient de mon amour des livres. Plus jeune, je passais des heures à inventer des univers et des histoires fictives, alors découvrir et plonger un monde qui a été façonné avec soin par quelqu’un d’autre a toujours profondément résonné avec moi.Parmi mes jeux favoris, on retrouve:
Je suis une grande fan des jeux de FromSoftware et j’ai joué à presque toute leur collection. J’ai également adoré les univers de Undertale et Omori, ce dernier me brise d'ailleurs le coeur à chaque écoute de la bande sonore.À l'opposé, j’aime aussi beaucoup les jeux cozy, ce qui contraste un peu avec mon affection pour l’horreur cosmique. Mais ne vous y trompez pas, je suis en réalité une grande peureuse.
Quelques faits amusants!
J’adore jouer à Donjons & Dragons avec mes amis, et j'ai toujours plusieurs paquets de dés avec moi, juste au cas où, on sait jamais.
On me surprend rarement sans un café à la main. D’une manière ou d’une autre, j’ai réussi à devenir à la fois accro et immunisée à la caféine.
J’ai un tatouage de la rune de la lune provenant du jeu Bloodborne sur le bras. Autant en profiter pour gagner un peu plus de points d’expérience en bonus!
Écriture et design narratif
- Création et développement d’univers
- Dialogues de personnages
- Organigrammes de missions
- Développement de personnages
Conception de niveaux
- Blocking
- Métriques du joueur
- Narration environnementale
- Rythme et progression de la difficulté
Conception de jeux
- Prototypage
- Documentation (GDD)
- Playtesting
Documentation:
- Miro
- Notion
Logiciels
Engins de jeux:
- Unreal Engine
- Unity
Versioning:
- Perforce
- Github
Interfaces utilisateur
- Éléments HUD (objets à collectionner, menus, icônes, boîtes de dialogues)
- Design de logo
Édition d'images
- Adobe Illustrator
- Adobe Photoshop
Curtain Call est un jeu de plateforme 3D où vous incarnez Quincy Wigglesworth, une légende du cinéma muet qui devra courir contre la montre sur une scène en ruine.Ce jeu a été construit autour de mécaniques inspirées de Samus de la série Metroid, y compris une capacité de balancement pour le personnage principal.
Genre: Plateforme 3D, speedrunning
Engin: Unreal Engine 5.5
Mes rôles principaux:
Design de jeu
Design de niveau
Assurance qualité et playtesting
Taille de l'équipe: 11 personnes, dont 4 designers, 6 artistes et 1 programmeuse
Durée du projet: 7 semaines
Contexte: Projet final de deuxième année à l'UQAT Montréal
Design de jeu
Le thème film noir a été choisit comme thème iconographique durant les premiers brainstorms et l'idée du protagoniste est venu facilement par la suite. C’est ainsi qu’est né le charmant Quincy Wigglesworth, une star du cinéma muet inspirée de Buster Keaton, connu pour ses cascades audacieuses.Le jeu nécessitait également un changement de rythme. Lorsque le joueur se rend donc à la fin de la scène, il devra ensuite repasser à travers le niveau en sens inverse, comme dans les jeux metroidvania. Le retour est parcontre tumultueux, avec des éléments du décor tombant de manière chaotique, ainsi que l'ajout de nouveaux chemins pour créer un sentiment de terreur et d'urgence.
Mes tâches comprenaient:
Faire le blocking de plusieurs sections du niveau pour les difficultés facile, moyenne et difficile
Concevoir et assembler le déroulement du niveau, ainsi que la courbe de difficulté, afin d’offrir une expérience de jeu fluide
Organiser et mener des playtests avec les membres de mon équipe pour obtenir des retours et des réponses à nos questions
Faire des tests et des réglages pour les bugs qui empêchent les joueurs de progresser
Design de niveau
Pour ce projet, je me suis principalement concentrée sur la conception des niveaux. Avec les trois autres designers de l'équipe, nous avons divisé le niveau du jeu en plusieurs sections comprenant trois niveaux de difficulté: facile, moyenne et difficile. J'ai travaillé sur plusieurs sections du niveau, incluant toutes les difficultés. Environ deux sections par difficulté que j'ai conçues dans le blocking se retrouvent dans le niveau final.
J’étais également responsable d’assembler toutes les sections créées par les level designers pour former le niveau final complet. Mon objectif était de m’assurer que les joueurs pouvaient apprendre les mécaniques de base avant de les maîtriser, tout en gardant le gameplay varié et dynamique.Le niveau s’est avéré plus long que prévu au final, avec des temps de complétion allant de 5 à 20 minutes, selon les compétences du joueur et son expérience du jeu.Voici la carte que j'ai assemblée, incluant les sections de tous les concepteurs de niveaux et les zones sur lesquelles j'ai travaillé:
Assurance qualité et playtesting
À l’origine, le projet mettait en scène des ennemis déguisés en cartons publicitaires. Cependant, après les playtests, les joueurs ont en réalité préféré courir contre la montre pour obtenir le temps le plus rapide.Nous avons donc décidé d’adopter cet aspect speedrun, en ajoutant un chronomètre en haut de l’écran ainsi que des checkpoints pour soutenir un gameplay rapide et dynamique.J’ai testé le niveau tellement de fois que je suis accidentellement devenue sa championne de speedrun.En cours de route, j’ai également ajusté les murs invisibles pour que les joueurs ne restent pas bloqués, peaufiné le timing des objets tombants, et ajouté de nouveaux chemins avec des bâtiments qui s’effondrent pour maintenir le stress et le dynamisme du jeu.
Royal Recoil est un jeu de combat en 1v1 où vous affrontez votre chevalier-rival dans une joute chaotique, avec l'objectif de renverser son château de cartes.Pour gagner contre votre adversaire, vous devez esquiver ses attaques, bombarder les cibles avec des balles rebondissantes et utiliser vos rebonds pour renverser la situation contre votre ennemi.Ce projet a été forgé dans les flammes de la compétition Ubisoft 2025 Game Lab, où il a obtenu nomination pour le prix du Choix du Jury.Thème: Action / Réaction.Genre: Combat, multijoueur local en écran partagé
Engin: Unity
Mes rôles principaux:
Design de jeu
Design de niveau
Design d'interface utilisateur
Taille de l'équipe: 8 personnes, dont 2 designers, 3 artistes et 3 programmeurs
Durée du projet: 10 semaines
Contexte: Participation à la compétition Ubisoft Gamelab 2025
Design de jeu
Le thème du concours de cette année était : Action / Réaction.Cela nous a conduits à créer un contrôleur de personnage rebondissant, avec une mécanique de ressort qui reflète parfaitement le type de cause à effet nécessaire.De plus, nous devions également mettre en œuvre quelques fonctionnalités obligatoires telles que:
Jeu multijoueur
Accessible à tous les joueurs
Un élément de physique intégré au gameplay
Une réaction en chaîne en trois étapes
Mes tâches comprenaient:
Concevoir un niveau symétrique qui équilibre la liberté des joueurs et encourage la confrontation entre eux
Collaborer avec l'autre designer pour définir les éléments essentiels du jeu (trempolines, ventilateurs, balles, cibles)
Créer une interface utilisateur intuitive qui correspond au style de la direction artistique
Écrire un GDD détaillant la boucle de jeu et les mécaniques
La réaction en chaîne en trois étapesParfois, en tant que designer, c'est bien plus facile de montrer que d'expliquer certaines mécaniques. Alors j'ai esquissé et animé la réaction en chaîne en trois étapes pour rendre le concept plus clair pour mon équipe.
Design de niveau
Le principal défi dans la conception de ce niveau de jeu était de créer une arène qui permettait une liberté de mouvement suffisante tout en encourageant l'interaction entre les joueurs.Je trouve toujours très utile de faire quelques croquis avant de plonger dans le moteur de jeu. C’est un excellent moyen de visualiser certains concepts dès le début.Le niveau a subi de nombreuses itérations, allant de grands octogones à plusieurs étages à une disposition plus épurée. Le design final offre beaucoup d'espace pour rebondir tout en encourageant les joueurs à s'esquiver et à se déjouer les uns les autres.L'arène comporte également de nombreux trempolines rebondissantes placées stratégiquement qui permettent aux joueurs de s'enfuir et de réaliser des tirs astucieux pour atteindre la cible.
Voici une image montrant l'évolution du niveau du jeu, des premières versions à la version finale:
Design interface utilisateur
J'ai aussi été responsable de la conception de l'interface utilisateur du jeu. La direction artistique s'est inspirée du style cartoonesque et vintage de Cuphead. Le logo, quant à lui, a été conçu par l'un de nos artistes.
Les éléments de l'interface utilisateur que j'ai créés incluent :
Plusieurs menus (menu principal, pause et contrôles)
Composants du HUD (score, compte à rebours)
Diverses icônes (cible, boutons de manette, balles)
Elder Boat & the Forgotten Hero est un prototype de type souls-like en 3D où vous incarnez Quenouille, une grenouille verte intrépide incapable de nager, qui se lance à la poursuite du mystérieux Pic des Brûmes à bord de son navire philosophique, Yvancre.
Genre: Souls-like, aventure
Engin: Unreal Engine 5.4
Mes rôles principaux:
Design de niveau
Design narratif
Documentation
Taille de l'équipe: Équipe de six designers
Durée du projet: Environ 14 semaines
Contexte: Projet de deuxième année à l'UQAT Montréal
Design de jeu
Ce projet amusant a commencé avec l'idée de créer un jeu de type Souls-like sur un bateau. Chaque membre de l’équipe a contribué au concept et aux mécaniques de base, mais je me suis surtout concentré sur la narration et la conception des niveaux.
Voici un aperçu de mes principales responsabilités pour ce projet:
Concevoir et faire le blocking de la première zone du jeu, ainsi qu'une partie de la quatrième section du niveau
Créer l'ensemble du monde et de l'histoire, y compris les personnages principaux, les PNJ, les ennemis et les boss
Écrire les dialogues des personnages
Documenter le projet sur Notion
Design de niveau
Ceci est la toute première zone du jeu. Il fallait qu'elle soit assez grande pour donner aux joueurs un sentiment de liberté de mouvementt en contrôlant le bateau, mais sans que ça soit trop vide. Cette zone a également été conçue pour être plus linéaire afin d'aider les joueurs à se familiariser avec le jeu.
Voici un organigramme du tutoriel :1. Tutoriel de mouvement
2. Bases du tir avec une barrière cassable
3. Chasse et tir sur un crabe pour gagner le seau
4. Naviguation à travers la grotte
5. La fin du niveau pour progresser dans le jeu
Design narratif
Étant la seule designer narrative de l'équipe, j’ai eu carte blanche pour créer le monde et j’en ai pleinement profité. Avec les designers de contenu et de gameplay, j’ai écrit les histoires de chaque boss principal et d’une quinzaine de PNJ, en ajoutant des citations pour révéler leur personnalité et leur manière de parler.J’ai aussi créé une carte sur Inkarnate afin de représenter le monde, ses habitants et les zones où vivent les différentes espèces.
L’archipel des Courants
L’archipel des Courants est un vaste ensemble d’îles baignées par une abondance d’eau où se mêlent divers environnements et habitants.Malgré la diversité des paysages comme les îlots paisibles, les pics brumeux, les plaines ventées, les étendues glaciales ou les réseaux souterrains d’insectes, la vie y est relativement calme, parsemée de chamaillades habituelles. Cet équilibre fait toute la richesse et le charme de l’archipel.Le jeu se situe dans le Pic des Brûmes, une montagne immense dont sa silhouette mystérieuse est à peine visible à travers un voile de brouillard persistant. Au sommet, s’y trouve l’île aux libellunes, tandis que tout au fond de cette montagne majestueuse se trouve le repère de l’aguille électrique.
Personnages
Quenouille:
Depuis toujours, Quenouille est incapable de nager. Prisonnière de l’île aux mouches, elle ne peut que vivre son aventure à travers les pages d’un conte que lui lisait sa grand-mère Grenouline. Quand la vie d’amphibien de Grenoulline approche à sa fin, Quenouille quitte l’île sous les yeux haineux de ses camarades grenouilles, qui croient qu’elle ne réussira jamais. Elle rencontre par la suite Yvancre, qui se cherche un conducteur afin de naviguer dans les eaux troubles de ce monde..
Yvancre:
Ce vieux bâteau à vapeur est déboussolé depuis qu’il a perdu le sens à sa vie. Sans navigateur, il ne fait que languir, immergé dans un océan sans fin. Lorsqu’il rencontre Grenouille qui ne peut nager, il retrouve une force en lui qu’il croyait perdue depuis toujours. Ils s’aventureront donc en tandem sous les remarques philosophiques de ce vieux bateau à vapeur.
Le jeu a un ton amusant et absurde, donc chaque boss principal a été conçu pour correspondre à cela. Ci-dessous se trouve une description de chaque boss, ainsi qu'une citation qui capture leur personnalité et leur façon de parler.
Amiral Mancheau
Ce manchot est originaire de la Banquise. Dépourvus de nourriture, ils n’ont qu’une solution pour régler leur pénurie de nourriture: trouver des apats afin de pêcher.Le manchot devra donc se rendre à l’ile aux mouches afin de sauver son peuple de la famine. Ce dernier considère Quenouille comme le dernier obstacle de son aventure et est obsdédé par vaincre la grenouille afin d’avoir son combat ultime."Ah-ha! Enfin, te voilà! L'ultime obstacle de ma quête. Prépare-toi à affronter la fureur des banquises!"
Les Huit-Huitres
Les Huit-Huitres sont en réalité sept huitres et une palourde, qui ont grandi ensemble à l’Académie des Mollusques Marins.Chacune a développé une compétence unique, et ensemble, elles ont découvert qu’elles pouvaient se combiner pour former une structure plus puissante: Le Mécha-Mollusque."Par le pouvoir des huit coquilles, Mécha-Mollusque, assemblons-nous!"
Bâto sur bâteau:
Deux navires rivaux qui se sont retrouvés coincés l’un sur l’autre pendant une tempête.Incapables de se séparer à cause des dégâts, ils ont décidé de continuer de naviguer ensemble, se disputant constamment sur les décisions à prendre.
"Bateau 1: À tribord!
Bateau 2: Non, à bâbord, espèce d’épave!"
L’anguille électrique
L’anguille règne dans les abysses du Pic des Brumes, à la fois protectrice et prisonnière de son pouvoir.Elle attend, dans l’obscurité, que quelqu’un soit assez brave pour l’affronter et la libérer de sa solitude."Le courant coule dans mes veines"
J'ai également écrit beaucoup de dialogues de personnages pour l'introduction du jeu, y compris la rencontre avec le premier boss et la rencontre avec Les Cétacés du Chantier, qui servent de système bonfire dans notre jeu.Si cela vous intéresse, vous pouvez consulter tout ce que j'ai écrit sur cette page Notion dans notre GDD.
Documentation
Pour ce projet, la documentation a été créée dans Notion afin d’organiser les sprints, les tâches et le calendrier des semaines à venir. Nos sprints duraient environ une semaine chacun, ce qui nous permettait de répartir les tâches en fonction de nos priorités pendant cette période.Il y a aussi une section Wiki qui couvre toute l'histoire, les personnages et la construction du monde. Sur cette page, vous pouvez également trouver les mécaniques de jeu principales, les ennemis et les améliorations possibles pour le bateau.La documentation complète est disponible sur Notion!
Les tribulations d'une chevaleresse est un court jeu narratif qui propose deux expériences très différentes.En mode facile, vous incarnez Trent, un chevalier célèbre avec pour quête de sauver la princesse. En mode Difficile, vous êtes une chevalière qui forge sa puissance à travers les obstacles et les mots blessants.
Ce jeu a remporté la première place du Prix Allia pour la relève 2025 et a été présenté lors d'un gala de charité le 2 décembre, ainsi qu'à un événement Femmes en Tech le 4 février.Genre: Jeu narratif expérimental
Engin: Unity
Mes rôles principaux:
Design narratif
Écriture
Programmation
Taille de l'équipe: Équipe de sept conceptrices de jeux vidéo
Durée du projet: 1 mois
Contexte: Participation au Prix Allia pour la relève 2025
Design de jeu
Puisque l’objectif d’Allia est de rassembler les femmes des industries créatives, l’idée était de créer un jeu qui reflète certains des défis et frustrations que les femmes rencontrent au quotidien.Lors de la première séance de brainstorming, chacune a partagé ses histoires et s'est défoulée, comme un mini roast où nos frustrations se sont transformées en carburant pour le jeu.Avec la date limite qui se rapprochait rapidement, un style artistique en 2D a été choisi pour garder les choses simples et réalisables dans les délais. L'objectif était de créer un jeu facile à prendre en main et dans lequel les femmes puissent se reconnaître
Certaines de mes tâches pour ce projet incluaient:
Programmation de l'effet de parallaxe et des nuages en arrière-plan
Écrire le dialogue d'introduction pour Trent dans le mode facile et toutes les répliques de la princesse
Implémenter les animations pour tous les personnages
Ajuster le niveau, corriger les bugs et préparer la version finale du build
Design narratif
Ma partie préférée de la conception de jeux est de créer des mécaniques de jeu qui sont directement connectées avec l'histoire. Par exemple, dans ce jeu, les commentaires blessants apparaissent sous forme de boîtes de dialogue qui servent également de plateformes pour surmonter les obstacles. Je voulais démontrer comment des expériences et des remarques douloureuses peuvent être transformées en force.Bien que l'objectif du jeu soit de sauver la princesse, l'histoire prend vraiment vie grâce au tutoriel satirique en mode difficile et aux dialogues sur l'amitié féminine et la force que l'on trouve en se soutenant mutuellement.J'ai voulu donner vie à cette idée en écrivant le dialogue de la princesse, en mettant en avant l’importance de la solidarité entre femmes, surtout dans les moments difficiles. Cela était également basé sur le véritable soutien et la gentillesse dont l'équipe a fait preuve lors de notre phase de brainstorming.
En plus de se concentrer sur les expériences des femmes, le jeu explore également une partie de l'expérience masculine. À travers l’histoire de Trent, je voulais montrer que les hommes doivent souvent paraître impassibles et être prêts à se lancer dans l’action sans directives claires, tout en affrontant des attentes élevées. C’est pourquoi le premier chevalier propulse directement Trent dans l’action sans explication, seulement avec la pression de réussir.
Écriture
Pour l'écriture, il était important de trouver un équilibre entre un langage moderne et une ambiance médiévale, afin de rester fidèle à l’époque du jeu.Les dialogues avec la princesse varient beaucoup selon le protagoniste choisi, Trent ou la Chevalière, et selon la difficulté du niveau. Les répliques de Trent montrent qu'il « sauve » la princesse sans jamais lui demander si elle souhaite réellement partir. Elle n'est pas très enthousiaste, mais finit par le suivre juste pour s’en débarrasser.Pour l'héroïne, les remarques blessantes dans les boîtes de dialogue devaient à l’origine aussi bloquer la sortie de la tour où la princesse était retenue captive. En raison du temps limité de développement, cette mécanique n'a pas pu être implémentée, mais le dialogue y fait toujours référence.Malheureusement, l'un de mes passages préférés n'a pas été inclus dans la version finale du jeu:« En tentant de prendre la clé, tu te rappelles que tes pantalons ne sont pas équipés de poches. Malheureusement, cette clé devra rester là, sur le sol. »
Programmation
Côté programmation, j'ai créé l'effet de parallaxe et animé les nuages en arrière-plan. J'ai géré l'intégration de toutes les animations de personnages et aidé à résoudre les problèmes et bugs lorsqu'ils survenaient pendant le projet.J'ai également ajouté une courte cinématique au début de chaque niveau pour lier de façon cohérente le tutoriel, l'histoire, les contrôles et le gameplay.
Midnight Snack est un simulateur de restauration rapide où vous êtes l'employé malchanceux d'un drive-through qui reste ouvert après minuit.Votre travail consiste à assembler des hamburgers pour une file de clients nocturnes bien étranges, y compris des monstres aux goûts très spécifiques.
Thème : Restauration rapide
Contrainte : Pas de saut
Design de jeux | Création de recettes | Assemblage des burgers
Pour ce petit game jam, j'ai créé toutes les recettes de burgers, chacune reflétant la personnalité farfelue des clients, puis je les ai intégrées et assemblées dans le jeu. Avec mon équipe, j'ai également rédigé la documentation sur Miro pour garder le processus de conception clair et structuré.
Téléchargez mon CV:
Level and narrative designer
Welcome to my portfolio! ☆
I'm currently a junior game designer and third-year student at UQAT Montreal in game design. I'm passionate about narrative design, world-building, and level design. On this site, you'll find an overview of my work, whether it's platform games, immersive narrative experiences, or other creative prototypes.Enjoy your visit!
Here's a glimpse of my journey in game design!I'm a third-year Game Design student at UQAT Montréal and a lifelong storytelling enthusiast. I'm currently working toward my bachelor's degree in Game Design and set to graduate in August 2026. I specialize in both narrative and level design, but I've also picked up skills and experience through school and working on various projects.I have a DEC in Human Sciences from Cégep Marie-Victorin in 2016, but I eventually shifted fields to follow my true passion, video games.I also have experience in graphic design, which I gained during my studies at Collège de Maisonneuve in 2020. I have had the opportunity to work on a few professional projects as well, including creating book covers and logos.
About video games
I've always been a bit of a lore fiend. I was definitely one of those kids who read every possible outcome in a Choose Your Own Adventure book.My favorite genre of video games is RPGS, thanks to my love of books growing up. I used to spend hours daydreaming about stories and characters, so being part of a world someone else had crafted with care really resonated with me.Some of my favourite games include:
I’m a huge fan of FromSoftware games and have played almost all of their games. I also love the worlds of Undertale and Omori, the latter breaking my heart every time I listen to the soundtrack.On the other hand, I also really enjoy cozy games, which contrasts a bit with my love for cosmic horror. But don’t be mistaken, I’m actually quite the scaredy-cat.
Some fun facts!
I love playing Dungeons & Dragons with my friends, and I always carry multiple sets of dice with me, just in case.
You’ll rarely catch me without a coffee in hand. Somehow, I’ve managed to become both addicted and immune to caffeine.
I have a Moon Rune from Bloodborne tattooed on my arm. Might as well take the chance to earn a little extra bonus experience!
Writing & narrative design
- Worldbuilding
- Character dialogues
- Mission flowcharts
- Character development
Level design
- Blocking
- Player metrics
- Environmental storytelling
- Pacing and difficulty progression
Game design
- Prototyping
- Documentation (GDD)
- Playtesting
Documentation:
- Miro
- Notion
Softwares
Engines:
- Unreal Engine
- Unity
Versioning:
- Perforce
- Github
UI
- HUD elements (collectables, menus, icons, dialog boxes)
- Logo designs
Image editing:
- Adobe Illustrator
- Adobe Photoshop
Curtain Call is a singleplayer 3D platformer where you play as Quincy Wigglesworth, a silent film legend racing against time across a collapsing stage.This game was built around mechanics inspired by Samus from the Metroid series, including a swing ability for the player character.
Genre: 3D platforming, speedrunning
Engine: Unreal Engine 5.5
My main roles:
Game design
Level design
Quality assurance and playtesting
Team size: 11 people, including 4 designers, 6 artists, and 1 programmer
Project Duration: 7 weeks
Context: Second-year final project at UQAT Montreal
Game design
The other designers and I developed the story and game world, including core game mechanics during the ideation phase following our brainstorming sessions.We chose film noir as our theme and created our protagonist, Quincy, a silent film star inspired by Buster Keaton, known for performing daring stunts. The game also required a rhythm change, so we had the player run the level in reverse, like in metroidvania games, with chaotic falling props and new pathways to create a sense of dread and urgency.
My tasks included:
Blocking out multiple sections of the level across easy, medium, and hard difficulties
Designing and assembling the level's flow and difficulty curve to create a smooth player experience
Organizing and conducting playtests with my team members to gather feedback and address questions
Bug testing and playtesting to identify and resolve areas where players got stuck
Level design
For this project, I focused primarily on level design. With three other designers on the team, we divided the game’s levels into sections categorized by platforming difficulty. I worked on sections across all three difficulty levels, completing about two gameplay sections for each.
I was also in charge of assembling all the segments created by the level designers into the complete final level.
My focus was on ensuring players could learn the basic mechanics before mastering them, while keeping the gameplay varied and fun.The level turned out quite large, with completion times ranging from 5 to 20 minutes depending on the player's skill and experience with the game.Here's the map I put together, including sections from all level designers and the areas I worked on:
Quality assurance and playtesting
Originally, the project featured AI enemies disguised as actors in cardboard cutouts and funny costumes. However, after playtesting, players actually preferred racing against the clock and competing for high scores.We decided to embrace this speedrun aspect, adding a timer to the top of the screen and checkpoints to support fast-paced gameplay.I tested the level so many times that I accidentally became its speedrun champion. Along the way, I tweaked invisible walls so players wouldn’t get stuck, fine-tuned the timing of falling props, and added new pathways with collapsing buildings to keep things exciting.
Royal Recoil is 1v1 combat game where you face off against your knight-rival in a chaotic joust, with the goal of toppling their card castle.To win against your opponent, you need to dodge your opponent's attacks, bombard targets with bouncy balls and use your rebounds to turn the tide against your knightly nemesis.
This project was forged in the heat of the Ubisoft 2025 Game Lab Competition, where it earned a nomination for the Jury’s Choice award. Theme: Action / Reaction.
Genre: Fighting, split-screen local multiplayer
Engine: Unity
My main roles:
Game design
Level design
UI design
Team size: 8 people, including 2 designers, 3 artists, and 3 programmers
Project Duration: 10 weeks
Context: Entry for the 2025 Ubisoft Gamelab competition
Game design
The theme of this year's competition was: Action / Reaction.This led us to create a very bouncy character controller, with a spring-like feel that really shows the kind of cause and effect we wanted.In addition, we also needed to implement a few mandatory features like:
Multiplayer game
Accessible to all players
One physics element integral to gameplay
Three-step chain reaction
My tasks included:
Designing a mirrored map that balances player freedom and encourages confrontation between players
Collaborating with the other designer to define the game’s core ingredients (jump pads, fans, balls, targets)
Creating an intuitive UI that matches the style of the art direction
Writing a GDD detailing the game loop and mechanics
The three-step chain reactionSometimes, as a designer, it's easier to show than to tell. So I sketched and animated the three step chain reaction to make the concept clearer for my team.
Level design
The main challenge in designing this game level was creating an arena that allowed enough freedom of movement while still encouraging player interaction.I always find sketching ideas first really helpful before diving into the engine. It's a great way to visualize concepts early on.The level went through many iterations, from large octagons with multiple floors to a more streamlined layout. The final design offers plenty of room to bounce around to your heart's content while still encouraging players to dodge and outmaneuver each other.The arena also features many strategically placed bouncy pads that let players dodge opponents and pull off impressive trick shots to hit the target.
Here's a visual showing the evolution of the game's level, from early versions to the final build:
UI design
I also handled the creation of the game's UI. The art direction drew inspiration from Cuphead’s cartoony and vintage style.
The user interface elements I made include:
Multiple menus (main menu, pause and controls)
HUD components (score, text countdown)
Various icons (target, controller buttons, balls)
Elder Boat & the Forgotten Hero is a 3D souls-like prototype where you play as Quenouille, a fearless green frog who, despite being unable to swim, sets out in search of the mysterious Misty Peak aboard her philosophical ship, Yvancre.
Genre: Souls-like, adventure
Engine: Unreal Engine 5.4
My main roles:
Level design
Narrative design
Documentation
Team size: Team of six designers
Project Duration: Around 14 weeks
Context: Second-year project at UQAT Montreal
Game design
This fun project started with the idea of making a souls-like game on set a boat. While everyone on the team helped shape the concept and core mechanics, I focused mainly on narrative and level design.
Here were some of my tasks for this project:
Designing and blocking out the game’s first area, as well as a section of the fourth area of the level
Creating the entire world and story, including main characters, NPCs, enemies, and bosses
Writing character dialogues
Documenting the project on Notion
Level design
This is the game’s very first area. It needed to be spacious enough to give players freedom of movement while controlling the boat, but without feeling empty. This area was also designed to be more linear to help players get familiar with the game.
Here's is a flowchart of the tutorial:1. Movement tutorial
2. Shooting basics with a breakable barrier
3. Chase and shoot a crab to earn the healing bucket
4. Navigate through the cave
5. Reach the end of the level to progress in the game
Narrative design
Being the only narrative designer on the team, I had a lot of freedom to shape the world however I wanted, so I really ran with it. Collaborating with the content and gameplay designers, I wrote backstories for every main boss and about fifteen NPCs, also adding quotes to give a feel for their personalities and how they spoke.I also made a map using Inkarnate to help visualize the world, its inhabitants, and where different species might live.
L’archipel des Courants (The Currents Archipelago)
L'archipel des Courants is a vast collection of islands surrounded by abundant water where diverse environments and inhabitants coexist.Though the archipelago is made up of many different landscapes, from peaceful islets and misty peaks to windy plains, icy stretches, and insect filled tunnels, life here remains mostly calm with only the occasional squabble. This balance is what gives the archipel its richness and charm.The game takes place at the Pic des Brumes, an immense mountain whose mysterious silhouette is barely visible through a persistent veil of fog. At its summit lies L'île aux libellunes, while deep within the mountain’s depths rests the lair of the dangerous electric eel.
Characters
Quenouille:
This little frog has never been able to swim. Trapped on L’île aux mouches, she can only live her adventure through the pages of a story her grandmother Grenouline used to read to her. As Grenouline’s amphibian life comes to an end, Quenouille leaves the island under the judging eyes of her fellow frogs, who believe she will never succeed. She then meets Yvancre, who is searching for a captain to navigate the troubled waters of this world.
Yvancre:
This old steamship has been lost ever since he lost his purpose in life. Without a captain, Yvancre just lingers, submerged in an endless ocean. When he meets Quenouille, who cannot swim, he rediscovers a strength he thought was gone forever. Together, they venture forth, accompanied by the philosophical musings of this old steamship.
The game has a fun and absurd tone, so each main boss has been designed to match this. Below is a description of each boss, along with a quote that captures their personality and way of speaking.
Amiral Mancheau
This penguin comes from the Banquise. With no food left, they have only one solution to solve their shortage: find bait to fish.The penguin must travel to Quenouille's island to save his people from famine.He sees Quenouille as his ultimate rival and is obsessed with defeating the frog to prove himself in their final showdown."Ah-ha! At last, there you are! The final obstacle in my quest. Prepare to face the fury of the Banquise!"
Les Huit-Huitres
These eight oysters are actually seven oysters and one clam who grew up together at the Académie des Mollusques Marins.Each developed a unique skill, and together they discovered they could combine to form a more powerful entity: the Mecha-Mollusk."By the power of the eight shells, Mecha-Mollusk, assemble!"
Bâto sur bâteau:
Two rival ships that got stuck together during a storm.Unable to separate because of the damage, they decided to keep sailing together, constantly arguing over every decision.
Ship 1: "Starboard!!"
Ship 2: "No, port side, you wreck!"
L'aguille électrique
This eel rules the depths of the Pic des Brumes, both protector and prisoner of her power.She waits in the darkness for someone brave enough to face her and free her from solitude."The current flows through my veins"
I also wrote a lot of character dialogue for the game's introduction, including the meeting with the first boss and the encounter with Les Cétacés du Chantier, which serves as our game’s bonfire system.If you’re interested, you can check out everything I’ve written on this Notion page in our GDD.
Documentation
For this project, the documentation was created in Notion to organize sprints, tasks, and the roadmap for the next few weeks. Our sprints lasted about one week each, allowing us to break down tasks based on what we focused on during that time.There’s also a Wiki section that covers all the lore, story and worldbuilding. In this page, you can find the core game mechanics, controls, and boat upgrades as well.Feel free to explore the full documentation on Notion!
Les tribulations d'une chevaleresse is a short narrative game that features two very different experiences.In Easy Mode, you play as Trent, a celebrated male knight on a straightforward quest to save the princess. In Hard Mode, you are a female knight overcoming obstacles and hurtful words, turning them into strength.
This game won first place in the 2025 Prix Allia pour la relève competition and was showcased at a charity gala on December 2nd, as well as at a Femmes en Tech event on February 4th.
Genre: Experimental narrative game
Engine: Unity
My main roles:
Narrative design
Writing
Coding
Team size: Team of seven women game designers
Project Duration: 1 month
Context: Entry for the 2025 Prix Allia pour la relève
Game design
Since the purpose of Allia is to bring to together women in creative industries, the idea was to create a game that captures some of the everyday challenges and frustrations that women face.During the first brainstorming session, everyone shared their stories and let off some steam, like a mini roast where our frustrations turned into fuel for the game.With the deadline approaching quickly, a 2D art style was chosen to keep things simple and achievable within the timeframe. The goal was to make the game feel welcoming and relatable for women.
Some of my tasks for this project included:
Programming the parallax effect and clouds in the background
Writing the intro dialogue for Trent and all the princess’s lines
Implementing animations for all the characters
Adjusting the level, fixing bugs, and preparing the final build
Narrative design
My favorite part of game design is creating game mechanics that interconnect closely with the story. For example, in this game, hurtful comments appear as dialogue boxes that also serve as platforms to overcome obstacles. I really wanted to show how painful experiences and remarks can be turned into strength.While the game's goal is to save the princess, the story really comes to life through the satirical hard mode tutorial and the dialogues about female friendship and the strength found in supporting one another.To bring that idea to life, I wrote the princess’s dialogue to show how important it is for women to support each other and lean on one another when needed. This was also based on the real support and kindness shown by the team during our brainstorming phase.
Besides focusing on women’s experiences, the game also explores part of the male experience. With Trent’s story, I wanted to show how guys are often expected to be tough, jump into action without much direction, and deal with high expectations right from the start. Which is why the first knight tosses Trent straight into the action with no explanation, just the expectation and pressure to succeed.
Writing
For the writing, it was important to get a good balance between modern language and a medieval feel to fit the game's setting.The dialogues with the princess differ a lot depending on whether you play as the female protagonist or Trent. Trent's dialogue shows him “saving” the princess without ever asking if she actually wants to leave. She isn't very enthusiastic but eventually goes along with it just to get rid of him.For the female protagonist, hurtful comments in dialogue boxes were originally meant to block the exit of the tower where the princess was held captive. Unfortunately, due to the short development period, we couldn’t implement that mechanic, but the dialogue with her still hints at it.Sadly, one of my favorite bits didn’t make it into the final game:"When you try to grab the key, you remember your pants don’t have any pockets. Unfortunately, that key is going to have to stay right there on the floor."
Coding
In terms of coding, I created the parallax effect and animated the endless clouds in the background. I handled integrating all the character animations and helped with troubleshooting and fixing bugs whenever issues came up during the project.I also added a short cinematic at the beginning of each level to smoothly tie together the tutorial, story, controls, and gameplay. Additionally, I implemented some 3D sound effects for easy mode, mainly a cheering fan club for Trent.
Midnight Snack is a fast food simulator where you’re the unlucky employee of a drive-through that stays open past midnight.Your job is to assemble burgers for a lineup of strange late-night customers, including monsters with very specific tastes.
Theme: Fast food
Constraint: No jumping
Game design | Recipe creation
For this small game jam, I created all the burger recipes, each reflecting the quirky personalities of the customers, and then implemented them into the game. With my team, I also wrote the documentation on Miro to keep the design process clear and organized.
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